lunes, 27 de mayo de 2013

Materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios

Esta entrada está basada principalmente en los recursos de los que podemos hacer usos como educadoras sociales en los contextos comunitarios, para ello haremos uso del texto llamado "Materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios". En él, nos dice que podemos hacer uso de la ciberanimación, siendo ésta un elemento de carácter dinámico y aleatorio, mediante el cual los individuos y las colectividades, interactúan para crear identidades culturales así como lazos de estructuración y cohesión del tejido social. La ciberanimación comparte elementos con la animación sociocultural y utiliza las nuevas tecnologías haciendo un uso de ellas en red:
  • Comunicación interactiva.
  • Creación de identidades múltiples compartidas.
  • Participación en red.
  • Expresión multimedia.
  • Autoría compartida.
  • Creación de micropoderes.
  • Creación de proyectos colaborativos.
  • Estructuración de cibercomunidades inteligentes.
Podemos hacer uso de la ciberanimación para crear entornos educativos, ya que estos pueden partir de un espacio real o virtual compartido, una red de relaciones interactivas y unas vivencias experimentadas y sentidas como comunes que configuran una identidad individual y colectiva. Estos entornos son esenciales para afianzar y desarrollar el sentido de pertenencia, la autoestima individual, los sentimientos y la afectividad, la identidad cultural y la interacción entre los individuos. Ejemplos de ellos son webs, máster, bloguers, etc.

En relación a las nuevas tecnologías, en este mismo texto, también nos habla de los videojuegos, pues el texto es una experiencia en la que nos dice que pueden ser usados como recursos potenciales para la educación. Pues se convierte en laboratorios de experimentación emocional y social. Los preadolescentes y jóvenes utilizan el videojuego para experimentar emociones que pueden ser controvertidas en la vida real, para fortalecer los vínculos sociales con sus iguales y así estimular las redes de intercambio material. Pues los videojuegos tienen un papel importante en la representación imaginaria que niños, niñas y jóvenes hacen de su propia relación con el mundo. Pues la industria de los videojuegos en España tiene un volumen de facturación superior al del cine. 

Los videojuegos, hacen crear y vivir realidades ficticias, pues nos permiten hacer cosas que en la vida real tendrían un alto coste y grandes consecuencias, y en cambio haciéndolo a través del videojuego, se queda en el propio juego sin que en la vida real ocurra ninguna consecuencia.

Desde AlAroMa, pensamos que puede ser un gran recurso educativo, ya que existen videojuegos que para subir de nivel, deben crear los participantes un juego colaborativo y en otros casos ayudan a memorizar cosas de cultura general, pero también queremos decir que deben ser los padres de los niños que utilizan videojuegos los que elijan los videojuegos a comprar o alquilar para sus hijos, viendo las características el propio juego así como la edad recomendada. También deben ser los padres los que decidan el tiempo de exposición de sus propios hijos a los videojuegos. Con esto queremos decir que hay videojuegos para personas adultas a los cuales los menores no deberían tener acceso, como es el caso del juego llamado "Grand Theft Auto San Andreas", en el que el jugador debe robar coches, correr de la policía así como pegar a los viajeros de otros vehículos.


También existen otros videojuegos de rol que han sido "los causantes" de la muerte de varias familias en nuestro país, pues sus hijos destinaban gran parte de su día y/o noches a jugar a este tipo de juegos, quedando por momentos obsesionados con él y llegando a no saber diferenciar la ficción de la realidad. En algunos de estos casos algunos chicos han llegado a matar a toda su familia diciendo como motivo que era una de las misiones de dichos juegos. A continuación os dejamos una noticia de este tipo:


Desde aquí animamos a todos los que sean padres o no, pero que tengan hermanos, sobrinos, primos o niños cerca y que jueguen a videojuegos a que siempre comprueben las característas y el contenido de éstos.
Referencia: Area, Manuel.; Parcerisa,A.; Rodríguez, J. (coords.) (2010): Materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios. Barcelona, Graó. 161-168 / 253-266.

No hay comentarios:

Publicar un comentario